大人の学ぶ力

若林計志が経営・MBAのフレームワークやマネジメント理論を応用しながら、ビジネス・社会問題から何が学べるかを考察します

学習者のレベルでゲーミフィケーションの強弱をコントロールする

ナムココーエーでゲーム開発を手掛けられ、ゲーミフィケーション研究者になった岸本好弘さんの実に味わい深いコラムです。

 

www.4gamer.net


マネジメント教育の初期の段階ではゲーミフィケーション
めちゃくちゃ有効なのですがその限界も語っていらっしゃいます。

 

ゲーミフィケーションは,モチベーションの低い人たちに
有効な手法です。彼らの大半は,何らかのつまずきが原因で,
本来持っているはずのやる気を失っているだけで,そのやる
気をアップさせるきっかけとなるのががゲーミフィケーションです。
ちなみにゲーミフィケーションは,その事柄に対してモチベーションが
高い人たちにとっては,余計なものになってしまうこともあります。」

 

要は「相手のレベルによってゲーミフィケーションの強弱をコントロールが必要」ということです。ここさえ間違わなければ、社会人の学習にも十分使えるコンセプトです。

 

ところで、先日5歳の娘に付き合って (付きあわされて)「キラッとプリチャン」というアニメ&ゲームに触れることが多かったのですが、これがゲーミフィケーション的な観点から本当によくできているんですよね。

 

prichan.jp

 

例えば、

 

・会員証を作って主人公が成長
アバターがランキングで全国のライバルと競う
・アイテムで主人公がパワーアップ
・ダンスのスコアをリアルタム表示
おもちゃ屋で買った関連グッズを、アーケードマシンに
 読み込ませると、さらに主人公がパワーアップ

 

など。

 

前述の岸本さんさんはゲーミフィケーションデザインのポイントとして
下記の6つのキーワードを提唱しているのですが、
まさにバッチリハマっている感じです。

 

「能動的参加」
「称賛演出」
「即時フィードバック」
「自己表現」
「成長の可視化」
「達成可能な目標設定」

 

といういことで、たまにはゲーセンのアーケードゲームで、開発者の知恵が汗が詰まった結晶である最新ゲームを研究した方が良いなと思った次第です。

 

プリちゃんのゲーミフィケーションで”修行”した娘は、リアルワールドで、今度は自分自身でゲームを構築していくに違いありません。